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Back
to Gaya
Copyright 2004 Ambient Entertainment
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Credits |
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Lead
Programming
Crowd Tool
Special Vortex Effects
Plug-in and "Move-Tools" Programmer
Additional Financial Co-Producer |
Dirk
Bialluch |
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Modeller
Additional Financial Co-Producer |
Marco Windrich
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Lead
Texture Artist
Additional Financial Co-Producer |
Kay Poprawe |
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Special Vortex Effects Assistant |
Katrin Schmid |
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Software |
Maya 4.0, Maya
4.5, Maya 5.0 |
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System |
Dual AMD 2400+,
1.5GB RAM, GeForce4 |
Back to Gaya ist der erste deutsche
komplett Computer generierte Kinofilm. Am 18. März 2004
startete der Kinderfilm in den deutschen Kinos. Weitere Informationen
über den Film und die Handlung finden Sie auf der offiziellen
Website.
Im Oktober 2001 begann unsere
Mitarbeit am Filmprojekt in Hannover in den Produktionsräumen
von Ambient Entertainment.
Marco Windrich war für das Modeling von Sets und Props
verantwortlich. Kay Poprawe kümmerte sich um das Texturing
von Objekten und die Erstellung von Shading Networks. Dirk Bialluch
war hauptverantwortlich für Software Development und nahm
sich gegen Ende der Produktion einiger komplexer Effekt Shots
an. Als Software wurde primär Maya 4.0 eingesetzt.

Brampf

Galger

Zeck
Der Modeling Prozess wurde in
drei Bereiche aufgeteilt. Es wurde zwischen Charakteren, der
realen Welt und Gaya unterschieden. Die so gebildeten Abteilungen
arbeiteten relativ unabhängig voneinader. Jedes Team hatte
seine eigenen Design Supervisor, der so eng wie eben möglich
mit den Teammitgliedern zusammen arbeitete.
Die Objekte und Sets wurdem
vom jeweils zuständigen Art Director als Scribble erstellt.
Der 3D Artist wurde basierend auf diesem Scribble instruiert,
welche Teile des Modells statisch und welche animiertbar sein
sollten. Für die 3D Umsetzung mit Maya war unter anderem
Marco Windrich verantwortlich.
Der schwierigste Part während
der Umsetzung von Skizzen in 3D Modelle ist die Planung. Im
Idealfall steht bereits vor dem Modelling Prozess die Entfernung
des Objekts zur Kamera fest, so daß der Detailgrad im
Vergleich zur Umgebung festgelegt werden kann. Hierbei half
sowohl das Storyboard als auch ein Animatic. Im Animatic wurden
die Sets mittels simpler geometrischer Platzhalter visualisiert.
Dem 3D Artist wurden die Sets
anhand von Storyboard, Animatic, Fotos und Zeichnungen präsentiert.
Basierend auf diesem Material erstellte Marco beispielsweise
die Kanalisation, ein düsteres Set in der realen Welt.
Zu Beginn wurde unter Aufsicht des Art Directors das Set aus
einfachen Geometrien wie Würfeln und Zylindern zusammengestellt.
Die Kamera wurde aus den zuvor kreierten Animatics importiert.
Auf diese Weise entstand nach und nach die gesamte Hintergrundkulisse.
In dieser Phase wurde bereits getestet, wie und wo sich interessante
Schattenwirkungen erzielen lassen und Objekte wirkunkgsvoll
in Pose gesetzt werden können.
Damit war der kreative Prozess
abgeschlossen und es ging an die eigentliche Umsetzung des Sets.
Anhand von Skizzen und Fotos wurde nun jeder einzelne Platzhalter
durch detaillierte Geometrie ausgetauscht. Abschließend
wurde das Set vom Art Director abgenommen und das gesammte Set
ging zum Texturieren, gefolgt von Ausleuchtung und Rendering.
Während der Produktion von Back to Gaya arbeitete Marco
an den folgenden Sets:
Desweiteren arbeitete Marco an Requisiten wie dem Dynamite Detector
und Buu's Flugapparat.

Alberts Arbeitszimmer

Kanalisation

Sino Mobil

Flugapparat
Das Texturing der unzähligen
Objekte verteilte sich auf mehrere Personen. Kay Poprawe war
verantwortlich für einen Teil der Accessoires der Charaktere,
Props und die Texturierung ganzer Sets. Zu den Charakter Accessoires
zählten unter anderem Schuhe, Gürtel, Lederschutz
für Arm und Knie und weitere Kleidungsobjekte. An Props
wurde beispielsweise das Schnurkmobil, die Multifunktionszwille,
die Musikbox in Susis Truckstop und einige Fahrzeuge in der
realen Welt texturiert. Zu den Sets gehören unter anderem
Buu's Werkstatt inklusive Props, der Hotelflur, das Hoteldach,
Susis Truckstop, das komplette Labor des Professors und die
Fabrik, sowie Billy's Wohnzimmer.
Als Software nutzte Kay hauptsächlich
Corel Painter 7, Deep Paint 3D und Maya 4.0. Die Texturgrößen
variierten von 256*256 bis 8192*8192 Pixel. Das Abwickeln der
Objekte und Sets hing von deren Komplexität ab und dauerte
von einem Tag bis zu 3 Wochen.

Schnurk Mobil

Sino mit Multifunktionszwille
Die letzten 3 Monate der Produktion
arbeitete Dirk Bialluch an den "Strudel" Effekt Shots,
wobei ihn die Praktikantin Katrin Schmid unterstützte.
Der Strudel wird mittels einer Maschine im Labor des bösen
Professors erzeugt und bildet einen Übergang zwischen der
realen Welt und dem aktuellen Fernsehprogramm. Durch diesen
Übergang lassen sich Objekte und Personen aus dem TV in
die reale Welt und anders herum transportieren.
Der Strudel ist prinzipiell
ein energiegeladener Plasmaschlauch, der durch mechanische Ringe
erzeugt wird, die in einem bestimmten Abstand entlang des Schlauchs
platziert sind. Da die Ringe keine direkte Verbindung untereinander
haben, sind diese ständig in Bewegung und ändern ihre
Position zueineinder. Dadurch bewegt sich der gesamte Plasmaschlauch
schlangenartig, was die Bedrohlichkeit des Effekts verstärkt.
Der Strudel besteht aus bis
zu 12 Ebenen, wobei eine bunte Mischung aus Maya Software und
Hardware gerenderten Layern verwendet wurde. Da sich die Form
des Strudels kontinuierlich ändert, wurde das gesamte Setup
mittels eigens entwickelter Maya Deformer gelöst, für
deren Programmierung Dirk Bialluch verantwortlich war. Somit
war es möglich, mit einer prozedural animieren Nurbs Kurve
den gesamten Strudel zu kontrollieren. Die mechanischen Ringe
richteten sich hierbei automatisch an der Kurve aus und erhielten
eine variable Eigenrotation. Hierzu wurde das weiter unten beschriebene
Plug-in Spread Objects verwendet.
Auch für das Shading kamen
eigens entwickelte, prozedurale 3D Texturen zum Einsatz. Der
Plasma Shader sorgte mit diversen animierbaren Attributen für
detaillierte, ringförmig ineinander fließende Plasmamuster.
Das Compositing des Strudels
wurde komplett in Digital Fusion gelöst und gestaltete
sich aufgrund der Mischung von Soft- und Hardware Rendering
mit Motion Blur teils sehr kompliziert. Die eigentliche Färbung
der Elemente geschah nachträglich im Compositing.
Bis kurz vor Ende der Produtkion
wurden unzählige MEL Scripts und Plug-ins für Maya
entwickelt, die bestehende Technologie erweiterten und automatisierten
oder aber den Artists komplett neue Tools zur Verfügung
stellten. Dazu gesellten sich einige Windows Tools, hauptsächlich
im Bereich Datenkonvertierung und OS Prozess Management. Dirk
Bialluch war hauptverantwortlich für das Maya Software
Development. Insgesamt arbeiteten während der Produktion
drei Programmierer vollzeit an dem Projekt, wobei viele nützliche
MEL Scripts auch von 3D Grafikern mit grundlegenden Programmierkenntnissen
beigesteuert wurden.
Die Zeit für die Einwicklung
der Tools war meist knapp bemessen, so daß für Research
nur wenig Raum blieb und die Programme von der ersten Zeile
Code an produktionstauglich sein mussten. Es wurden sehr viele
kleine, produktionsspezifische Tools entwickelt, deren Beschreibung
den Rahmen dieses Artikels sprengen würde, daher möchten
wir im folgenden nur auf einige entwicklungstechnisch interessantesten
Bereiche eingehen.
Modeling
Im Modeling Bereich wurde primär
auf existierende Tools zurückgegriffen, die bereits in
vielen anderen Produktionen dieser Art eingesetzt wurden. Während
der Produktion von "Back to Gaya" wurden lediglich
Bugs behoben oder kleinere Änderungen vorgenommen.
-
Umbenennen mit Wildcards
- Prefix/Suffix hinzufügen
- Teil eines Names umbenennen
- Neue Nummerierung inklusive variablem
Padding
- Hierarchisches umbenennen mit variabler
Tiefe
Spread Objects
Spread Objects ist mit mehr als vier monatiger
Entwicklungszeit das mit Abstand komplexeste Tool, das während
der Produktion von Back to Gaya programmiert wurde. Es handelt
sich um ein Plug-in, das mehrere neue Nodes und MEL Befehle
zur interaktiven Erzeugung und Transformation mehrerer tausend
Instanzen in Maya einbindet. Instanzen können in diesem
Fall jede beliebige Maya Geometrie sein. Selbst Paint Effects
lassen sich auf diese Weise vervielfältigen. Auch komplette
DAG Hierarchien werden verarbeitet, wobei aufgrund der Construction
History die Ausgangsobjekte jederzeit verändert und sogar
animiert werden können und sich dies automatisch auf
alle Instanzen überträgt.
Entwickelt wurde dieses Tool primär
zur Landschaftsgestaltung. Einsatz fand es beispielsweise
beim Verteilen tausender Bäume und Steine auf riesigen
Territorien, die während des Anflugs auf Gaya zu sehen
sind. Der Hauptnode bietet mit mehr als 250 Attributen alle
erdenkbaren Kontrollen zur Platzierung von Objekten. Nahezu
jede Funktion verfügt über einen internen Zufallsgenerator,
um jede Instanz individuell zufallsbasiert zu Transformieren.
Als Füllfläche aktzeptiert Spread Objects sowohl
Nurbs, als auch Polygon Geometrie. Desweiteren werden diverse
interne Primitive Shapes geboten, wie beispielsweise Plane,
Sphere, Cylinder, usw.

Brook, DIVX (1,8MB)
In dieser Test Szene wurden die Steine, Gräser und Pollen
mit Spread Objects erzeugt und animiert.
Spread Obects erzeugt Objekte jedoch nicht
nur auf einer zweidimensionlen Oberfläche, sondern berechnet
auf Wunsch auch ein 3D Grid, um volumetrische Formen zu Füllen.
Nurbs und Polygon Flächen werden optional entlang ihrer
Normalen um eine Dimension erweitert. Damit lassen sich nahezu
beliebige Volumen mit Objekten füllen, beispielsweise
zur Simulation von Schwebeteilchen im Wasser oder Schneeflocken.
Da jedes Attribute animierbar ist und Spread
Objects selbst auch diverse Animationsparameter bietet, lassen
sich Massen an bewegten Objekten generieren, wobei auch hier
wieder diverse Zufallsroutinen zum Einsatz kommen. Zusätzlich
läßt sich der Spreader auch als Particle Emitter
nutzen, womit unzählige weitere Effekte möglich
sind.
Um die Landschaftsgestaltung so flexibel
und intuitiv wie möglich zu machen, wurden Mayas Artisan
Tools von vornherein in die Spread Objects Werkzeuge integriert.
So kann man beispielsweise mittels Artisan Paint Tool Objekte
interatkiv auf die Landschaft zeichnen und deren Größe
und Dichte variieren.
Speziell zum Platzieren großer Objekte
wie beispielsweise Bäume wurde ein hochperformantes Kollisionsmodell
integriert, das Durchdringungen von Objekten verhindert.
Manchmal war es notwendig Instanzen durch
reale Objekte zu ersetzen. Spread Objects bietet zu diesem
Zweck einen Plug-in Befehl zum Konvertieren von Instanzen
in individuelle DAG Hierarchien, die nicht länger vom
Spreader beeinflusst werden. Der Konvertier-Befehl übernimmt
optional auch Spreader basierte Animationen und setzt Frame
für Frame Keys auf die entsprechenden Attribute der Duplikate.
Als erfreulicher Nebeneffekt lassen sich auf diese Weise auch
Mayas Particle Dynamics baken.
Für die User wurde der Einsatz des
Tools so interaktiv und intuitiv wie eben möglich gestaltet,
was sich aufgrund des reinen Funktionsumfangs und der gegenseitigen
Beeinflussung von Funktionen nicht gerade einfach gestaltete.
Der Display Node bietet vielzählige OpenGL Anzeigen als
Hilfsmittel, wenn man mit sehr vielen und/oder sehr komplexen
Instanzen arbeitet. Für diesen Fall läßt sich
die Anzeige der Geometrie abschalten und es werden nur OpenGL
Locator zum Positionieren, Rotieren, Skalieren und gegebenenfalls
Animieren der Instanzen verwendet. Um die Interaktivität
noch weiter zu steigern kann die Anzahl an erzeugten Instanzen
um einen benutzerdefinierten Prozenzsatz reduziert werden.
Während des Renderns wird die volle Anzahl an Objekten
erzeugt. Dieser Workflow hält selbst ausgesprochen komplexe
Szenen interaktiv. In Tests wurden bis zu 260.000 animierte
Objekte mittels Spread Objects erzeugt.

Objekte auf Nurbs Surface

Spread Objects OpenGL Display
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