
Für
das PC Spiel Holiday World entwickelten wir innerhalb von vier
Monaten das komplette Intro im Auftrag von Island Games.
Der fast zweiminütige Film zum bunten Urlaubsspiel im Comic
Stil zeigt in einer durchgängigen Kamerafahrt die drei
im Spiel gebotenen Urlaubsgebiete inklusive Firmen- und Spiellogo.
Storyboard
Vor Beginn der eigentlichen
Produktion erstellten wir ein ausführliches Storyboard,
um eine Vorstellung für den Übergang zwischen den
einzelnen Sets zu bekommen. Wir wollten sichtbare Schnitte oder
Überblendungen weitestgehend vermeiden und deshalb musste
die Blickrichtung der Kamera entsprechend angepasst, bzw. Objekte
entsprechend platziert werden. Der finale Film entspricht zu
mehr als 90 Prozent tatsächlich der ursprünglichen
Storyboard Fassung. In einigen Einstellungen mussten wir allerdings
die Kamera leicht modifizieren, bzw. neue Objekte als Blickfang
einfügen, um eine künstliche Motivation für die
Bewegung der Kamera zu generieren.
Animatic
Die Komplexität des Projektes
machte es erforderlich, vor dem eigentlichen Produktionsbeginn
ein Animatic zum Festlegen der Kamerafahrt und des Timings zu
erstellen. Erst wenn die Kamera für ein Set final war,
wurde mit dessen Ausarbeitung begonnen. Wir erstellten für
jedes Set eine Szene mit Lores Geometrie, die alle maßgeblichen
Objekte in ihrer groben Grundform beinhaltete. Animierte Objekte
wurden als Würfel mit wenigen Keyframes durch die Szene
bewegt, um einen Eindruck von Geschwindigkeit und Timing zu
erlangen. Daraufhin wurde die Kamerafahrt durch das Set erzeugt.
Problematisch wurde es stets an den Übergangen zwischen
zwei Sets, wo Objekte als Schnittkante zum "unsichtbaren"
Wechsel der Layer herhalten mussten. An diesen Stellen mussten
wir im Animatic schon mit der finalen Hires Geometrie arbeiten.
Sobald die Kamera für ein neues Set final war, wurde mit
der Umsetzung in Hires Geometrie und Ausarbeitung von Details
begonnen.

Modeling
Während die Arbeit am Animatic
in vollem Gange war, befanden sich parallel dazu die Charaktere
in Arbeit, da diese unabhängig von der Kamera bereits modelliert,
texturiert, geskinnt und geriggt werden konnten. Neun Charaktere
mussten insgesamt erstellt werden, denen wir zur Übersicht
der Szeneninhalte teils Namen gaben. Die Namen wurden auf drei
Buchstaben limitiert um eine leichte Austauschbarkeit bei Verwendung
von Scripts zu gewährleisten.
Um den ohnehin schon enormen
Modeling Aufwand zu reduzieren, griffen wir wo immer möglich
auf in Polygone konvertierte Paint Effects zurück. So basieren
beispielsweise viele der Pflanzen im Safari Set und der Unterwasser
Welt auf Paint Effects. Unter Wasser boten Paint Effects durch
ihre Animierbarkeit eine einfache Lösung zur Realisierung
durch Strömung bewegter Pflanzen.
Texturing & Shading
Besonders zeitintensiv gestaltete
sich die Texturierung und das Shading der Charaktere. Insbesondere
das Shading des Hauptcharakter bedurfte einiges Aufwands, da
dieser in allen Sets mit unterschiedlichen Lichtverhältnissen
auftrat und wir aufgrund der durchgängigen Kamera immer
ein und dasselbe Shading benutzen mussten.
Ein weiteres Problem warfen
die riesigen Ausmaße der Landschaften auf, da die Kamera
teils sehr dicht an die Geometrie heran fährt. Dadurch
waren wir gezwungen, sehr große Texture Maps zu entwerfen,
die auch extremen Closeups standhielten.
Skinning & Rigging
Für jeden Charakter wurde
ein individuelles Rig aus Joints und Locators erstellt. Die
Joint Hierarchie wurde später unsichtbar geschaltet, so
daß sich der Charakter ausschließlich über
unterschiedliche Anfasser kontrollieren ließ. Es gab jeweils
globale Controls, beispielsweise um die komplette Wirbelsäule
eines Charakters zu verdrehen, als auch lokale Anfasser, um
einzelne Knochen zu bewegen. Für die Schwimmbewegung der
Fische programmierte Dirk Bialluch einige Expressions, die Anhand
von zwei Attributen zur Steuerung von Geschwindigkeit und Bewegungsintensität
eine realistische Geometriedeformation ermöglichten.
Das Setup für den Hauptcharakter
gestaltete sich wesentlich komplizierter, als das der übrigen
Charaktere. Für Bob gab es insgesamt 3 Rigs, die beliebig
ineinander geblendet werden mussten. Das Grundgerüst steuerte
die Bewegung des Charakters per Keyframe Animation im Set. Das
zweite Setup war an den Jeep gebunden und ermöglichte Interaktion
mit dem Lenkrad und das automatische Folgen der Jeepbewegung.
Das dritte Rig ermöglichte prozedurale Laufanimation, basierend
auf dem 1999 von Dirk Bialluch entwickelten Footstep
System.
Der Jeep erhielt ebenfalls ein
komplexes Rig, welches für die Fahrdynamik auf dem Gelände
sorgte. Dem Setup wurde lediglich die Geschwindigkeit übergeben.
Das seitliche Neigen der Karosse in Kurven und das vor- und
zurück Schaukeln bei Geschwindigkeitsänderung wurde
automatisch berechnet. Die Drehung der Räder erfolgte ebenfalls
automatisch. Für die Deformation der Reifen kam der für
Back to Gaya entwickelte Collision
Deformer zum Einsatz. Bei Belastung der Räder verhinderte
dieser ein Durchdringen der Reifen mit der Bodengeometrie und
verbreiterte den Reifen im Kontaktbereich, um das Volumen zu
wahren.
Auch der Tukan wurde mit einem
komplexen Rig versehen, da wir außer Flugbewegungen das
Landen auf Gegenständen, Sitzen auf einem Liegestuhl und
Schwimmbewegungen animieren mussten. Um die Federn möglichst
realistisch und dynamisch wirken zu lassen, konnte mittels Expression
eine unregelmäßige Bewegung auf die Keyframe Animation
addiert werden, womit wir den Luftwiderstand simulierten. Zur
Kontrolle dieses Effekts gab es zwei Attribute zur Steuerung
der Geschwindigkeit und Intensität.

Animation
Die Bewegung der Charaktere
wurde in erster Linie durch traditionelle Keyframe Animation
realisiert. Teilbereiche wurden exklusiv mit prozeduraler Animation
gesteuert, wie beispielsweise ein längerer Fußmarsch
des Hauptcharakters vom Jeep zum Sprungbrett eines Swimming
Pools. In diesem Fall kam das Footstep
System zum Einsatz. Die daraus resultierende Animation wurde
auf Keyframes umgerechnet und verfeinert.
Lighting
Jedes Set sollte eine individuelle
Stimmung bieten und bedurfte daher einer entsprechenden Ausleuchtung.
Das Safari Set bot eine Sonnenuntergangs-Stimmung, mit stark
rötlichem Backlight und langen Schatten. In diesem Fall
sollten die Silhouetten der Objekte stark hervortreten. Die
Poolanlage wurde zur Mittagszeit gezeigt, mit hohem Sonnenstand
und allgemein sehr heller Ausleuchtung. Hier mussten wir viele
Fill Lights einsetzen, um eine gleichmäßige Ausleuchtung
zu erzielen. Die Unterwasser Welt war ausleuchtungstechnisch
mit Abstand das schwierigste Set. Da unter Wasser nur eine sehr
diffuse Lichtverteilung vorherrscht, arbeiteten wir mit einem
sehr dezenten Keylight und vielen Fill Lights. Die Ausleuchtung
war insgesamt recht düster, um die Scheinwerfer des Scooters
und Lichter der Hotelanlage hervortreten zu lassen. Sichtbare
Scheinwerfer und Lampen erzeugten volumetrische Lichtkegel.
Der eigentliche Unterwasser Effekt entstand später im Compositing
mittels Z-Buffer basiertem Nebel und bläulicher Färbung
der Layer.
Special Effects
Um bewegte Objekte besser in
die Umgebung zu integrieren, war es nötig Staub und Dreck
zu simulieren. Der Jeep zieht während der Fahrt über
die Steppenlandschaft eine Staubwolke hinter sich her. Diese
realisierten wir mit Mayas Cloud Software Partikeln. Die Giraffen
im Hintergrund des Safari Sets wirbeln ebenfalls Staub auf.
Da dieser Effekt nur dezent im Hintergrund zu sehen ist, nutzten
wir hierfür Hardware gerenderte Sprite Partikel.
Die Wolken über der Hotelanlage
generierten wir mit Mayas Fluids. Dadurch konnten wir die Wolken
sehr einfach mit einer geringen Eigenbewegung versehen und hatten
beim Schwenk mit der Kamera mehr Bildtiefe und Realismus, als
wir mit einem Matte Painting erzielen könnten.
Unter Wasser kamen ebenfalls
Partikel zum Einsatz, um die Luftblasen zu simulieren, die beim
Ausatmen des Hauptcharakters entstehen. Um das Wasser realistischer
wirken zu lassen, erzeugten wir mit dem für Back
to Gaya entwickelten Plug-in Spread Objects ein volumetrisches
Feld tausender Schwebeteilchen. Diese wurden in einem Extra
Layer mit Mayas Software Renderer berechnet und reagierten auf
Lichteinfall.
Rendering & Compositing
Jedes Set wurde in mehrere Ebenen
unterteilt, um die Szenengröße auf ein renderbares
Niveau zu reduzieren und bessere Bearbeitungsmöglichkeiten
des Bildmaterials im Compositing zu erlangen. Die Aufteilung
in Ebenen war ebenfalls für den Übergang von einem
Set ins nächste erforderlich. Der Wechsel vom Safari Set
zur Hotelanlage findet in mehreren Schritten statt:
Während dieses Kameraschwenks wechselt Bob unmerklich für
den Betrachter sein komplette Kleidung vom Safari Outfit zur Badehose.
Der Jeep steht in beiden Sets, wird aber ausgeblendet sobald er
nicht mehr von der Kamera erfasst wird, so daß er im späteren
Kamera Turn nicht mehr zu sehen ist. Etwas komplizierter gestaltete
sich in diesem Fall der Wechsel der Lichtbedingungen, da der Hauptcharakter
und der Jeep kontinuierlich zu sehen sind. Wir mussten deshalb
für den Übergangsbereich zwischen Safari und Poolanlage
sowohl den Hauptcharakter als auch den Jeep zwei Mal rendern,
einmal mit Safari Licht und ein weiteres Mal mit den Lichtverhältnissen
der Poolanlage. Innerhalb von rund 100 Frames wird kaum merklich
zwischen den Frame geblendet, so daß am Ende des Set Wechsels
der Schatten einer Palme aus der Poolanlage auf Bob und den Jeep
fällt.
Der Übergang von der Poolanlage zur Unterwasser Welt geht
etwas abrupter von Statten. Somit bot es sich an, dieser Stelle
mit einem Schnitt zu arbeiten, der natürlich versteckt werden
musste. Der Wechsel zwischen den Sets findet statt, wenn Bob mit
einem Kopfsprung in den Pool der Hotelanlage springt. Die Kamera
folgt ihm in den Pool und sobald wir ins Wasser eintauchen befinden
wir uns im Unterwasser Set. Den Übergang haben wir primär
durch den Einsatz von Wasserspritzern und Luftblasen kaschiert.
Im Compositing wurden später die Farben im Schnittbereich
so angepasst, daß sie möglichst genau übereinstimmen.
Während sich unter Wasser die Luftblasen auflösen, blenden
wir langsam in die Farben der Unterwasser Welt.
Der Austritt aus Wasser zum
finalen Logo mit der Erdkugel bedeutete wieder eine kleine Herausforderung.
Die Kamera schaut abwärts auf eine Hotelanlage unter Wasser
und fährt stark beschleunigend zurück, bis sie aus
der Wasserfläche schießt. Während sich die Kamera
weiter zurück bewegt wird ein Atoll sichtbar, auf dessen
Grund winzig klein die Hotelanlage steht. Schließlich
sieht man eine ganze Inselgruppe. Daraufhin durchdringt die
Kamera die Wolkenschicht. An dieser Stelle blenden wir den Untergrund
aus und die gesamte Erdkugel wird sichtbar. Diese setzt sich
mit einem konzentrischen Impuls Effekt als "o" in
das "Holiday World" Logo. Die nahtlosen Übergänge
vom Unterwasser Set zur Wasseroberfläche (realisiert mit
Mayas Ocean Shader), zum Atoll, zur Inselgruppe, in die Wolkenschicht
(Mayas Fluids), zur Erdkugel bis hin zum finalen Logo wurden
hauptsächlich im Compositing erzeugt. Hier wurden Farben
und Kontrast angepasst und Übergänge geblendet.
Zum Schluß ging der gesamte
Film noch einmal durch eine finale Farbkorrektur und es wurden
letzte Effekte hinzugefügt, wie beispielsweise Lensflares
in der Safari Welt, bzw. für die Scheinwerfer im Unterwasser
Hotel.