[German]

Games

Tortuga - Two Treasures
2006

Der Fluch des Goldes
Mall of America
Kicker Manager 2004

Holiday World

2004
Sacred
2003
Magic Island
Bundesliga Manager X
2001
Pizza Connection 2
2000

Film

Urmel aus dem Eis
Thief Lord

2005
Back to Gaya
2004

Werbung

Sauberkeit

2006

Visualization

DTE
2006
Ballpoint Pen
2003

Research

Brook

2003

Mountain FlightCloud Flythrough  
Tree Magic
2002

Software Development

Fur Simulation
2002
CPS
Footstep System
1999

Portfolio

Holiday World
Copyright 2004 Island Games

Modeling, Skinning, Additional Lighting
Marco Windrich
Textures, Shading, Lighting, Rendering
Kay Poprawe

Rigging, Animation, Special Effects,
Compositing, Software Development

Dirk Bialluch
Special Effects, Additional Modeling
Katrin Schmid
Software
Maya 5.0, Maya 6.0
System
Dual AMD 2800+, 1.5GB RAM, GeForce Quadro 500 FX

Für das PC Spiel Holiday World entwickelten wir innerhalb von vier Monaten das komplette Intro im Auftrag von Island Games. Der fast zweiminütige Film zum bunten Urlaubsspiel im Comic Stil zeigt in einer durchgängigen Kamerafahrt die drei im Spiel gebotenen Urlaubsgebiete inklusive Firmen- und Spiellogo.

Storyboard

Vor Beginn der eigentlichen Produktion erstellten wir ein ausführliches Storyboard, um eine Vorstellung für den Übergang zwischen den einzelnen Sets zu bekommen. Wir wollten sichtbare Schnitte oder Überblendungen weitestgehend vermeiden und deshalb musste die Blickrichtung der Kamera entsprechend angepasst, bzw. Objekte entsprechend platziert werden. Der finale Film entspricht zu mehr als 90 Prozent tatsächlich der ursprünglichen Storyboard Fassung. In einigen Einstellungen mussten wir allerdings die Kamera leicht modifizieren, bzw. neue Objekte als Blickfang einfügen, um eine künstliche Motivation für die Bewegung der Kamera zu generieren.

Animatic

Die Komplexität des Projektes machte es erforderlich, vor dem eigentlichen Produktionsbeginn ein Animatic zum Festlegen der Kamerafahrt und des Timings zu erstellen. Erst wenn die Kamera für ein Set final war, wurde mit dessen Ausarbeitung begonnen. Wir erstellten für jedes Set eine Szene mit Lores Geometrie, die alle maßgeblichen Objekte in ihrer groben Grundform beinhaltete. Animierte Objekte wurden als Würfel mit wenigen Keyframes durch die Szene bewegt, um einen Eindruck von Geschwindigkeit und Timing zu erlangen. Daraufhin wurde die Kamerafahrt durch das Set erzeugt. Problematisch wurde es stets an den Übergangen zwischen zwei Sets, wo Objekte als Schnittkante zum "unsichtbaren" Wechsel der Layer herhalten mussten. An diesen Stellen mussten wir im Animatic schon mit der finalen Hires Geometrie arbeiten. Sobald die Kamera für ein neues Set final war, wurde mit der Umsetzung in Hires Geometrie und Ausarbeitung von Details begonnen.

Modeling

Während die Arbeit am Animatic in vollem Gange war, befanden sich parallel dazu die Charaktere in Arbeit, da diese unabhängig von der Kamera bereits modelliert, texturiert, geskinnt und geriggt werden konnten. Neun Charaktere mussten insgesamt erstellt werden, denen wir zur Übersicht der Szeneninhalte teils Namen gaben. Die Namen wurden auf drei Buchstaben limitiert um eine leichte Austauschbarkeit bei Verwendung von Scripts zu gewährleisten.

  • Hauptcharakter (Bob)
  • Bikini Babe 1 (Isa)
  • Bikini Babe 2 (Mia)
  • Bikini Babe 3 (Sin)
  • Tukan
  • Giraffen
  • Echse
  • Hai
  • Fisch 1
  • Fisch 2

Aufgrund des Comic Stils sind die Charaktere in ihren Proportionen nicht vollkommen real.

Als nächstes wurden die Sets ausgearbeitet. Marco Windrich, der auch für einen Großteil der Charakter Modelle verantwortlich ist, arbeitete die Geometrie anhand von Vorlagen aus. Landschaften wurden anhand der Kamera auf den maximal sichtbaren Bereich beschnitten, so daß wir keine unnötige Arbeit in nicht sichtbare Objekte steckten. Folgende Sets musste Marco modellieren:

  • Island Games Logo
  • Safari
  • Insel Hotelanlage
  • Unterwasser Umgebung und Hotelanlage
  • Holiday World Logo

Um den ohnehin schon enormen Modeling Aufwand zu reduzieren, griffen wir wo immer möglich auf in Polygone konvertierte Paint Effects zurück. So basieren beispielsweise viele der Pflanzen im Safari Set und der Unterwasser Welt auf Paint Effects. Unter Wasser boten Paint Effects durch ihre Animierbarkeit eine einfache Lösung zur Realisierung durch Strömung bewegter Pflanzen.

Texturing & Shading

Besonders zeitintensiv gestaltete sich die Texturierung und das Shading der Charaktere. Insbesondere das Shading des Hauptcharakter bedurfte einiges Aufwands, da dieser in allen Sets mit unterschiedlichen Lichtverhältnissen auftrat und wir aufgrund der durchgängigen Kamera immer ein und dasselbe Shading benutzen mussten.

Ein weiteres Problem warfen die riesigen Ausmaße der Landschaften auf, da die Kamera teils sehr dicht an die Geometrie heran fährt. Dadurch waren wir gezwungen, sehr große Texture Maps zu entwerfen, die auch extremen Closeups standhielten.

Skinning & Rigging

Für jeden Charakter wurde ein individuelles Rig aus Joints und Locators erstellt. Die Joint Hierarchie wurde später unsichtbar geschaltet, so daß sich der Charakter ausschließlich über unterschiedliche Anfasser kontrollieren ließ. Es gab jeweils globale Controls, beispielsweise um die komplette Wirbelsäule eines Charakters zu verdrehen, als auch lokale Anfasser, um einzelne Knochen zu bewegen. Für die Schwimmbewegung der Fische programmierte Dirk Bialluch einige Expressions, die Anhand von zwei Attributen zur Steuerung von Geschwindigkeit und Bewegungsintensität eine realistische Geometriedeformation ermöglichten.

Das Setup für den Hauptcharakter gestaltete sich wesentlich komplizierter, als das der übrigen Charaktere. Für Bob gab es insgesamt 3 Rigs, die beliebig ineinander geblendet werden mussten. Das Grundgerüst steuerte die Bewegung des Charakters per Keyframe Animation im Set. Das zweite Setup war an den Jeep gebunden und ermöglichte Interaktion mit dem Lenkrad und das automatische Folgen der Jeepbewegung. Das dritte Rig ermöglichte prozedurale Laufanimation, basierend auf dem 1999 von Dirk Bialluch entwickelten Footstep System.

Der Jeep erhielt ebenfalls ein komplexes Rig, welches für die Fahrdynamik auf dem Gelände sorgte. Dem Setup wurde lediglich die Geschwindigkeit übergeben. Das seitliche Neigen der Karosse in Kurven und das vor- und zurück Schaukeln bei Geschwindigkeitsänderung wurde automatisch berechnet. Die Drehung der Räder erfolgte ebenfalls automatisch. Für die Deformation der Reifen kam der für Back to Gaya entwickelte Collision Deformer zum Einsatz. Bei Belastung der Räder verhinderte dieser ein Durchdringen der Reifen mit der Bodengeometrie und verbreiterte den Reifen im Kontaktbereich, um das Volumen zu wahren.

Auch der Tukan wurde mit einem komplexen Rig versehen, da wir außer Flugbewegungen das Landen auf Gegenständen, Sitzen auf einem Liegestuhl und Schwimmbewegungen animieren mussten. Um die Federn möglichst realistisch und dynamisch wirken zu lassen, konnte mittels Expression eine unregelmäßige Bewegung auf die Keyframe Animation addiert werden, womit wir den Luftwiderstand simulierten. Zur Kontrolle dieses Effekts gab es zwei Attribute zur Steuerung der Geschwindigkeit und Intensität.

Animation

Die Bewegung der Charaktere wurde in erster Linie durch traditionelle Keyframe Animation realisiert. Teilbereiche wurden exklusiv mit prozeduraler Animation gesteuert, wie beispielsweise ein längerer Fußmarsch des Hauptcharakters vom Jeep zum Sprungbrett eines Swimming Pools. In diesem Fall kam das Footstep System zum Einsatz. Die daraus resultierende Animation wurde auf Keyframes umgerechnet und verfeinert.

Lighting

Jedes Set sollte eine individuelle Stimmung bieten und bedurfte daher einer entsprechenden Ausleuchtung. Das Safari Set bot eine Sonnenuntergangs-Stimmung, mit stark rötlichem Backlight und langen Schatten. In diesem Fall sollten die Silhouetten der Objekte stark hervortreten. Die Poolanlage wurde zur Mittagszeit gezeigt, mit hohem Sonnenstand und allgemein sehr heller Ausleuchtung. Hier mussten wir viele Fill Lights einsetzen, um eine gleichmäßige Ausleuchtung zu erzielen. Die Unterwasser Welt war ausleuchtungstechnisch mit Abstand das schwierigste Set. Da unter Wasser nur eine sehr diffuse Lichtverteilung vorherrscht, arbeiteten wir mit einem sehr dezenten Keylight und vielen Fill Lights. Die Ausleuchtung war insgesamt recht düster, um die Scheinwerfer des Scooters und Lichter der Hotelanlage hervortreten zu lassen. Sichtbare Scheinwerfer und Lampen erzeugten volumetrische Lichtkegel. Der eigentliche Unterwasser Effekt entstand später im Compositing mittels Z-Buffer basiertem Nebel und bläulicher Färbung der Layer.

Special Effects

Um bewegte Objekte besser in die Umgebung zu integrieren, war es nötig Staub und Dreck zu simulieren. Der Jeep zieht während der Fahrt über die Steppenlandschaft eine Staubwolke hinter sich her. Diese realisierten wir mit Mayas Cloud Software Partikeln. Die Giraffen im Hintergrund des Safari Sets wirbeln ebenfalls Staub auf. Da dieser Effekt nur dezent im Hintergrund zu sehen ist, nutzten wir hierfür Hardware gerenderte Sprite Partikel.

Die Wolken über der Hotelanlage generierten wir mit Mayas Fluids. Dadurch konnten wir die Wolken sehr einfach mit einer geringen Eigenbewegung versehen und hatten beim Schwenk mit der Kamera mehr Bildtiefe und Realismus, als wir mit einem Matte Painting erzielen könnten.

Unter Wasser kamen ebenfalls Partikel zum Einsatz, um die Luftblasen zu simulieren, die beim Ausatmen des Hauptcharakters entstehen. Um das Wasser realistischer wirken zu lassen, erzeugten wir mit dem für Back to Gaya entwickelten Plug-in Spread Objects ein volumetrisches Feld tausender Schwebeteilchen. Diese wurden in einem Extra Layer mit Mayas Software Renderer berechnet und reagierten auf Lichteinfall.

Rendering & Compositing

Jedes Set wurde in mehrere Ebenen unterteilt, um die Szenengröße auf ein renderbares Niveau zu reduzieren und bessere Bearbeitungsmöglichkeiten des Bildmaterials im Compositing zu erlangen. Die Aufteilung in Ebenen war ebenfalls für den Übergang von einem Set ins nächste erforderlich. Der Wechsel vom Safari Set zur Hotelanlage findet in mehreren Schritten statt:

  • Kameraschwenk Richtung Boden, so daß der Jeep die obere Bildhälfte abdeckt
  • Austausch des Safari Himmels mit Mauerwerk und Himmel der Poolanlage
  • Kameraschwenk aufwärts, so daß wir den Himmel filmen und der Boden nicht im Blickfeld ist
  • Austausch des Safari Bodens mit dem Fliesenboden der Poolanlage

Während dieses Kameraschwenks wechselt Bob unmerklich für den Betrachter sein komplette Kleidung vom Safari Outfit zur Badehose. Der Jeep steht in beiden Sets, wird aber ausgeblendet sobald er nicht mehr von der Kamera erfasst wird, so daß er im späteren Kamera Turn nicht mehr zu sehen ist. Etwas komplizierter gestaltete sich in diesem Fall der Wechsel der Lichtbedingungen, da der Hauptcharakter und der Jeep kontinuierlich zu sehen sind. Wir mussten deshalb für den Übergangsbereich zwischen Safari und Poolanlage sowohl den Hauptcharakter als auch den Jeep zwei Mal rendern, einmal mit Safari Licht und ein weiteres Mal mit den Lichtverhältnissen der Poolanlage. Innerhalb von rund 100 Frames wird kaum merklich zwischen den Frame geblendet, so daß am Ende des Set Wechsels der Schatten einer Palme aus der Poolanlage auf Bob und den Jeep fällt.

Der Übergang von der Poolanlage zur Unterwasser Welt geht etwas abrupter von Statten. Somit bot es sich an, dieser Stelle mit einem Schnitt zu arbeiten, der natürlich versteckt werden musste. Der Wechsel zwischen den Sets findet statt, wenn Bob mit einem Kopfsprung in den Pool der Hotelanlage springt. Die Kamera folgt ihm in den Pool und sobald wir ins Wasser eintauchen befinden wir uns im Unterwasser Set. Den Übergang haben wir primär durch den Einsatz von Wasserspritzern und Luftblasen kaschiert. Im Compositing wurden später die Farben im Schnittbereich so angepasst, daß sie möglichst genau übereinstimmen. Während sich unter Wasser die Luftblasen auflösen, blenden wir langsam in die Farben der Unterwasser Welt.

Der Austritt aus Wasser zum finalen Logo mit der Erdkugel bedeutete wieder eine kleine Herausforderung. Die Kamera schaut abwärts auf eine Hotelanlage unter Wasser und fährt stark beschleunigend zurück, bis sie aus der Wasserfläche schießt. Während sich die Kamera weiter zurück bewegt wird ein Atoll sichtbar, auf dessen Grund winzig klein die Hotelanlage steht. Schließlich sieht man eine ganze Inselgruppe. Daraufhin durchdringt die Kamera die Wolkenschicht. An dieser Stelle blenden wir den Untergrund aus und die gesamte Erdkugel wird sichtbar. Diese setzt sich mit einem konzentrischen Impuls Effekt als "o" in das "Holiday World" Logo. Die nahtlosen Übergänge vom Unterwasser Set zur Wasseroberfläche (realisiert mit Mayas Ocean Shader), zum Atoll, zur Inselgruppe, in die Wolkenschicht (Mayas Fluids), zur Erdkugel bis hin zum finalen Logo wurden hauptsächlich im Compositing erzeugt. Hier wurden Farben und Kontrast angepasst und Übergänge geblendet.

Zum Schluß ging der gesamte Film noch einmal durch eine finale Farbkorrektur und es wurden letzte Effekte hinzugefügt, wie beispielsweise Lensflares in der Safari Welt, bzw. für die Scheinwerfer im Unterwasser Hotel.

 

Stills



















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