Gegen Ende der Produktion des
PC Fußball Managers "Kicker Manager 2004" wurden
wir von Proline Software mit der Erstellung gerenderter Ingame
Sequenzen, Intro und Credits Film beauftragt. Insgesamt standen
uns zwei Monate Produktionszeit zur Verfügung, um rund
38 Minuten Ingame Fußball Szenen mit bis zu 10 Spielern
pro Szene, ca. 2 Minuten Credits Film und eine 23 Sekunden Intro
Sequenz fertigzustellen.
Preproduction
Den ersten Monat nutzten wir
für die Preproduction. In dieser Zeit wurde das Stadion
und das Spielermodell inklusive Texturen entwickelt. Parallel
dazu wurde das Stadion ausgeleuchtet. Basierend auf ersten Testrenderings
optimierten wir die Szenen, so daß sowohl die Bearbeitung
in Maya als auch das Rendern auf unserer Renderfarm im Zeitrahmen
lagen.
Ausleuchtung
Da die Szenen mit Maya's Software
Renderer gerendert werden sollten und wir weiche Schatten erzielen
wollten, kamen Raytrace Schatten aus Rechenzeitgründen
nicht in Frage. Shadow Maps warfen auf der anderen Seite das
Problem auf, Details wie Spieler oder den Ball nicht mehr erfassen
zu können, da das gesamte Stadion Schatten werfen sollte.
Dirk Bialluch entwickelte ein spezielles Licht Setup, womit
per Light Linking dem Stadion, jedem Spieler und dem Ball ein
einzelnes Spotlight zugewiesen wurde. Mittels Constraints wurden
die Lichter auf die Spieler und den Ball ausgerichtet. Dieses
Setup ermöglichte uns, die Shadow Maps klein zu halten
und sie bestmöglich auszunutzen.
Animation
Die Animation der Fußballspieler
basiert auf Motion Capturing. Zur Aufnahme authentischer Bewegungen
mieteten wir für einen Tag das Vicon8 Mocap Studio von
Ambient Entertainment. Carla Heinzel war verantwortlich für
das Rigging des Spielers und die Nachbearbeitung der Mocap Daten.
In Maya wurden die Daten als Clips in eine Bewegungsbibliothek
gespeichert und später mittels Trax aneinander gefügt.
Pro Szene wurden auf diese Weise bis zu 10 Spieler animiert.
Zur schnelleren Bearbeitung
der Animation wagten wir den Einsatz einer Beta Version von
Maya 6.0, die uns als offizielle Beta Site bereits seit einigen
Wochen zur Verfügung stand. Obwohl wir auf einige wenige
Probleme stießen, lief die Bearbeitung der Daten im Großen
und Ganzen einwandfrei ab.
Kamera
Die Kamera sollte den Zuschauer
direkt ins Spielgeschehen einbeziehen. Daraus resultierte unser
Entschluss, eine handheld Kamera zu simulieren, die sich beliebig
über das Spielfeld bewegen konnte. Eine Unregelmäßigkeit
in der Kamerabewegung und den gewählten Blickwinkeln sollte
zudem die Schnitte zwischen einzelnen Szenen verbessern, da
diese später nahezu beliebig von der Spiellogik zusammengesetzt
werden sollten. Wir achteten darauf, mit der Kamera nicht allzu
linear dem Spielgeschehen zu folgen und durch Blickrichtung
und Position die Größe des Stadions wirken zu lassen.
Rendering und Compositing
Gerendert wurden die Szenen
in zwei getrennten Ebenen. Die erste Ebene bildete das Stadion
inklusive Bandenwerbung. Die zweite Ebene beinhaltete Rasen,
Spieler und Ball. In Digital Fusion wurden die Ebenen später
zusammengelegt und das Color Grading durchgeführt. Mittels
Z-Buffer wurden die Bilder mit zunehmender Distanz entsättigt
und mit leichter Unschärfe versehen.
Aufgrund des extrem knappen
Zeitrahmens mussten wir uns schon sehr früh für den
finalen Look entscheiden, was farblich bei späteren Szenen
nicht immer zu optimalen Ergebnissen führte. Die weiter
unten präsentierten Bilder und Filme wurden nochmals überarbeitet
entsprechen farblich und vom Kontrast her nicht den im Spiel
vorhandenen Sequenzen.
Weitere Information über
das Spiel finden sie auf der offiziellen Website.