[German]

Games

Tortuga - Two Treasures
2006

Der Fluch des Goldes
Mall of America
Kicker Manager 2004

Holiday World

2004
Sacred
2003
Magic Island
Bundesliga Manager X
2001
Pizza Connection 2
2000

Film

Urmel aus dem Eis
Thief Lord

2005
Back to Gaya
2004

Werbung

Sauberkeit

2006

Visualization

DTE
2006
Ballpoint Pen
2003

Research

Brook

2003

Mountain FlightCloud Flythrough  
Tree Magic
2002

Software Development

Fur Simulation
2002
CPS
Footstep System
1999

Portfolio

Kicker Manager 2004
Copyright 2004 Proline Software

Modeling, Skinning
Marco Windrich
Textures, Shading
Kay Poprawe
Mocap Data Cleanup, Rigging, Animation
Carla Heinzel
Mocap Actor, Animation
Marco Saß

Lighting, Camera, Compositing,
Software Development

Dirk Bialluch
Software
Maya 5.0, Maya 6.0, Digital Fusion 4.0
System
Dual AMD 2800+, 1.5GB RAM, GeForce 500 FX

Gegen Ende der Produktion des PC Fußball Managers "Kicker Manager 2004" wurden wir von Proline Software mit der Erstellung gerenderter Ingame Sequenzen, Intro und Credits Film beauftragt. Insgesamt standen uns zwei Monate Produktionszeit zur Verfügung, um rund 38 Minuten Ingame Fußball Szenen mit bis zu 10 Spielern pro Szene, ca. 2 Minuten Credits Film und eine 23 Sekunden Intro Sequenz fertigzustellen.

 

Preproduction

Den ersten Monat nutzten wir für die Preproduction. In dieser Zeit wurde das Stadion und das Spielermodell inklusive Texturen entwickelt. Parallel dazu wurde das Stadion ausgeleuchtet. Basierend auf ersten Testrenderings optimierten wir die Szenen, so daß sowohl die Bearbeitung in Maya als auch das Rendern auf unserer Renderfarm im Zeitrahmen lagen.

 

Ausleuchtung

Da die Szenen mit Maya's Software Renderer gerendert werden sollten und wir weiche Schatten erzielen wollten, kamen Raytrace Schatten aus Rechenzeitgründen nicht in Frage. Shadow Maps warfen auf der anderen Seite das Problem auf, Details wie Spieler oder den Ball nicht mehr erfassen zu können, da das gesamte Stadion Schatten werfen sollte. Dirk Bialluch entwickelte ein spezielles Licht Setup, womit per Light Linking dem Stadion, jedem Spieler und dem Ball ein einzelnes Spotlight zugewiesen wurde. Mittels Constraints wurden die Lichter auf die Spieler und den Ball ausgerichtet. Dieses Setup ermöglichte uns, die Shadow Maps klein zu halten und sie bestmöglich auszunutzen.

 

Animation

Die Animation der Fußballspieler basiert auf Motion Capturing. Zur Aufnahme authentischer Bewegungen mieteten wir für einen Tag das Vicon8 Mocap Studio von Ambient Entertainment. Carla Heinzel war verantwortlich für das Rigging des Spielers und die Nachbearbeitung der Mocap Daten. In Maya wurden die Daten als Clips in eine Bewegungsbibliothek gespeichert und später mittels Trax aneinander gefügt. Pro Szene wurden auf diese Weise bis zu 10 Spieler animiert.

Zur schnelleren Bearbeitung der Animation wagten wir den Einsatz einer Beta Version von Maya 6.0, die uns als offizielle Beta Site bereits seit einigen Wochen zur Verfügung stand. Obwohl wir auf einige wenige Probleme stießen, lief die Bearbeitung der Daten im Großen und Ganzen einwandfrei ab.

 

Kamera

Die Kamera sollte den Zuschauer direkt ins Spielgeschehen einbeziehen. Daraus resultierte unser Entschluss, eine handheld Kamera zu simulieren, die sich beliebig über das Spielfeld bewegen konnte. Eine Unregelmäßigkeit in der Kamerabewegung und den gewählten Blickwinkeln sollte zudem die Schnitte zwischen einzelnen Szenen verbessern, da diese später nahezu beliebig von der Spiellogik zusammengesetzt werden sollten. Wir achteten darauf, mit der Kamera nicht allzu linear dem Spielgeschehen zu folgen und durch Blickrichtung und Position die Größe des Stadions wirken zu lassen.

 

Rendering und Compositing

Gerendert wurden die Szenen in zwei getrennten Ebenen. Die erste Ebene bildete das Stadion inklusive Bandenwerbung. Die zweite Ebene beinhaltete Rasen, Spieler und Ball. In Digital Fusion wurden die Ebenen später zusammengelegt und das Color Grading durchgeführt. Mittels Z-Buffer wurden die Bilder mit zunehmender Distanz entsättigt und mit leichter Unschärfe versehen.

Aufgrund des extrem knappen Zeitrahmens mussten wir uns schon sehr früh für den finalen Look entscheiden, was farblich bei späteren Szenen nicht immer zu optimalen Ergebnissen führte. Die weiter unten präsentierten Bilder und Filme wurden nochmals überarbeitet entsprechen farblich und vom Kontrast her nicht den im Spiel vorhandenen Sequenzen.

Weitere Information über das Spiel finden sie auf der offiziellen Website.


Movie


Kicker Ingame Scenes Divx5 (6.6MB)


Stills






 


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