[German]

Games

Tortuga - Two Treasures
2006

Der Fluch des Goldes
Mall of America
Kicker Manager 2004

Holiday World

2004
Sacred
2003
Magic Island
Bundesliga Manager X
2001
Pizza Connection 2
2000

Film

Urmel aus dem Eis
Thief Lord

2005
Back to Gaya
2004

Werbung

Sauberkeit

2006

Visualization

DTE
2006
Ballpoint Pen
2003

Research

Brook

2003

Mountain FlightCloud Flythrough  
Tree Magic
2002

Software Development

Fur Simulation
2002
CPS
Footstep System
1999

Portfolio

Mall of America
Copyright 2004 4Head Studios / Activision

Credits
Software Development
Lighting
Special Effects
Rendering
Compositing
Dirk Bialluch
Modeling
Skinning
Marco Windrich
Texturing
Kay Poprawe
Animation
Rigging
Carla Heinzel
Software
Maya 6.0, Digital Fusion 4.0
System
Dual AMD 2800+, 1.5GB RAM, Quadro FX500

Für das PC Spiel "Mall of America" produzierten wir innerhalb von 6 Wochen ein 70 sekündiges Intro. Es wird gezeigt wie die Mall auf einer Grundrisszeichnung aus Einzelelementen erbaut wird. Die ersten Tage der Produktion verbrachten wir mit der Erstellung eines Animatics, um ein Gefühl für die Kamerabewegung und das gesamte Timing zu bekommen.

Da die Mall im Zentrum einen Freizeitpark mit diversen Attraktionen bietet, entschlossen wir uns, den Aufbau des Geländes dort mit dem Platzieren einer übergrossen Snoopy Figur beginnen zu lassen.

Ausgehend von der Figur bildet sich dann eine Achterbahn, der die Kamera bis zu dem Einkaufsring der Mall folgt.

Die Mall wird in zwei Schritten aufgebaut. Zuerst wird eine Wireframe Konstruktion sichtbar, gefolgt von Bodenelementen und Mauerstücken. Insgesamt wir die Mall aus über 400.000 Einzelelmenten zusammengesetzt. Sowohl für die prozedurale Generierung des Wireframes als auch für die Animation der Gebäudeelemente kamen hausinterne Plug-ins zum Einsatz, die speziell für dieses Projekt entwickelt bzw. erweitert wurden.

Gerendert wurde die gesamte Szene mit Mental Ray, wobei wir 12 Layer benötigten und den Gebäude Layer zusätzlich in 4 separate Renderings aufteilen mussten. Andernfalls war auch Mental Ray unter Verwendung von Raytrace Schatten und Reflekitonen hoffnungslos überfordert.

Zusätzliche Bauteile wie Säulen, Fenster, Türen und Geländer wurden nach Abschluss der prozeduralen Animation mittels Keyframing eingefügt, wobei einige Scripts die Arbeit erleichterten.

In Digital Fusion wurden letztendlich alle Layer kombiniert und finale Farbkorrekturen sowie Glow Effekte und Tiefenunschärfe hinzugefügt.


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