[German]

Games

Tortuga - Two Treasures
2006

Mall of America
Kicker Manager 2004

Holiday World

2004
Sacred
2003
Bundesliga Manager X
2001
Pizza Connection 2
2000

Film

Urmel aus dem Eis
Thief Lord

2005
Back to Gaya
2004

Visualization

DTE
2006
Ballpoint Pen
2003

Research

Brook

2003

Mountain FlightCloud Flythrough  
Tree Magic
2002

Software Development

Fur Simulation
2002
CPS
Footstep System
1999

Portfolio

Sacred
Copyright 2003 Studio II / Ascaron

Modeling and Lighting
Marco Windrich, Dirk Bialluch
Texturing and Shading
Kay Poprawe
Rendering, Compositing and Tool Development
Dirk Bialluch
Software
Maya 5.0, Painter 8.0, Digital Fusion 4.0
System
2.4 GHz Dell, 1GB RAM, NVidia GeForce4

Das erfolgreiche Action Rollenspiel "Sacred" wurde von Studio II entwickelt. Wir wurden gegen Ende der Produktion hinzugezogen, um detaillierte Hintergrundbilder für den Start und Charakter Screen zu gestalten. Es standen uns rund drei Wochen für die Umsetzung zur Verfügung.

Start Screen

Der Start Screen enthält das Hauptmenü des Spiels, über das der Spieler grundlegende Einstellungen wie Spieloptionen und Spielmodi festlegen kann. Der Text sollte gut lesbar auf dunklem Hintergrund dargestellt werden, umgeben vom Sacred Symbol. Diese Vorgabe wurde in Form eines Höhleneingangs umgesetzt. Der Bereich vor dem Eingang sollte mit seichtem Wasser bedeckt sein, welches später im Spiel mit einem Displacement Effekt im Spiel animiert wurde. Der Torbogen selber sollte von Pflanzen umgeben sein. Im Hintergrund sollten ein Wald im diesigen Morgennebel verblassen. Der wolkenbedeckte Himmel sollte später im Spiel ebenfalls animierbar sein, daher musste das Bild horizontal kachelbar sein.

Für die Pflanzen kamen fast ausschließlich in Polygon Objekte konvertierte Paint Effects zum Einsatz. Die Standard Texturen und Shader wurden nachträglich überarbeitet, um der Vegitation einen eigenen, homogenen Look zu geben. Die Bäume im Hintergrund wurden in mehrere Ebenen unterteilt, um den Polycount während des renderns möglichst gering zu halten und bessere kontrolle im Compositing zu erhalten. Das Gras im linken vorderen Bereich erzeugten wir mit dem für den CG Film "Back to Gaya" entwickelten Landschaftstool "Spread Objects".

Die Wolken im Hintergrund wurden mit einem Mayas Fluids generiert. Horizontal kachelbar wurden sie erst später durch Überarbeitung in Painter.

Um natürliches Tageslicht zu erzeugen renderten wir die gesamte Geometrie mit einem Standard Shader ohne Texturen unter Verwendung von Final Gathering in Mental Ray. Dieses Bild benutzten wir später im Compositing als Luminanz Information. Auf diese Weise konnten wir in Digital Fusion die mit Spotlights beleuchtete Szene aus dem Maya Software Render Pass flexibel mit einem Final Gather Render Pass kombinieren.

In Digital Fusion wurden die einzelnen Ebenen zusammengelegt. Per Z Kanal wurde dem Bild leichte Tiefenunschärfe und Nebel hinzugefügt. Zuletzt wurden die Farben sowohl global als auch maskiert für Einzelbereiche angepasst.

Für die Wasserfläche und die Pflanze rechts im Vordergrund wurden nachträglich Masken gerendert, so daß wir diese Elemente nach dem Compositing extrahieren konnten, da diese später im Spiel animiert werden sollten.


Start Screen

Character Screen

Der Character Screen dient zur Auswahl der Charaktere. Diese sollten halbkreisförmig auf Steinsockeln positioniert mit der 3D Engine als animierte Realtime Modelle in den Screen eingefügt werden. Als Umgebung wurde eine Höhle gewählt, wobei der gesamte Höhlenboden und die Steinsockel von Wasser umgeben sind. Durch eine kleine Öffnung in der Decke sollte kräftiges Sonnenlicht einfallen. Da die Vampirlady kein Sonnenlicht verträgt, sollte diese rechts im Schatten einer Pflanze stehen.

Die Höhle unterteilten wir für das spätere Compositing in drei Ebenen. Die erste Ebene bildete die Höhlengeometrie inklusive Wasser. Eine große Plfanze rechts im Bild für den Schattenwurf auf die Vampirlady kam in die zweite Ebenen und die Lichtstrahlen der Sonne wurde als dritte Ebene gerendert.

Die Höhlengeometrie wrude sehr detalliert ausgearbeitet, um die Shading Effekte des feuchten Gesteins möglichst gut wirken zu lassen.

Für die Planze kamen wieder in Polygon Objekte konvertierte Paint Effects zum Einsatz. Wir verwendeten leicht modifierzierte Texturen der Pfanze aus dem Startscreen.

In Digital Fusion wurden die Ebenen übereinander gelegt und letzte Farbänderungen vorgenommen. Wir gaben Teilbereichen des Bildes basierend auf der Luminanz unterschiedliche Farbnuancen, um den Hintergrund farblich interessanter und mystischer wirken zu lassen.


Character Screen



Copyright 2003-2007 Lightstorm3D GmbH. All rights reserved
No part of this website may be reproduced unless for personal use without prior written permission from Lightstorm3D GmbH.