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Das erfolgreiche Action Rollenspiel "Sacred"
wurde von Studio II entwickelt. Wir wurden gegen Ende der Produktion
hinzugezogen, um detaillierte Hintergrundbilder für den
Start und Charakter Screen zu gestalten. Es standen uns rund
drei Wochen für die Umsetzung zur Verfügung.
Start Screen
Der Start Screen enthält das Hauptmenü
des Spiels, über das der Spieler grundlegende Einstellungen
wie Spieloptionen und Spielmodi festlegen kann. Der Text sollte
gut lesbar auf dunklem Hintergrund dargestellt werden, umgeben
vom Sacred Symbol. Diese Vorgabe wurde in Form eines Höhleneingangs
umgesetzt. Der Bereich vor dem Eingang sollte mit seichtem Wasser
bedeckt sein, welches später im Spiel mit einem Displacement
Effekt im Spiel animiert wurde. Der Torbogen selber sollte von
Pflanzen umgeben sein. Im Hintergrund sollten ein Wald im diesigen
Morgennebel verblassen. Der wolkenbedeckte Himmel sollte später
im Spiel ebenfalls animierbar sein, daher musste das Bild horizontal
kachelbar sein.
Für die Pflanzen kamen fast ausschließlich
in Polygon Objekte konvertierte Paint Effects zum Einsatz. Die
Standard Texturen und Shader wurden nachträglich überarbeitet,
um der Vegitation einen eigenen, homogenen Look zu geben. Die
Bäume im Hintergrund wurden in mehrere Ebenen unterteilt,
um den Polycount während des renderns möglichst gering
zu halten und bessere kontrolle im Compositing zu erhalten.
Das Gras im linken vorderen Bereich erzeugten wir mit dem für
den CG Film "Back to Gaya"
entwickelten Landschaftstool "Spread Objects".
Die Wolken im Hintergrund wurden mit einem
Mayas Fluids generiert. Horizontal kachelbar wurden sie erst
später durch Überarbeitung in Painter.
Um natürliches Tageslicht zu erzeugen
renderten wir die gesamte Geometrie mit einem Standard Shader
ohne Texturen unter Verwendung von Final Gathering in Mental
Ray. Dieses Bild benutzten wir später im Compositing als
Luminanz Information. Auf diese Weise konnten wir in Digital
Fusion die mit Spotlights beleuchtete Szene aus dem Maya Software
Render Pass flexibel mit einem Final Gather Render Pass kombinieren.
In Digital Fusion wurden die einzelnen Ebenen
zusammengelegt. Per Z Kanal wurde dem Bild leichte Tiefenunschärfe
und Nebel hinzugefügt. Zuletzt wurden die Farben sowohl
global als auch maskiert für Einzelbereiche angepasst.
Für die Wasserfläche und die Pflanze
rechts im Vordergrund wurden nachträglich Masken gerendert,
so daß wir diese Elemente nach dem Compositing extrahieren
konnten, da diese später im Spiel animiert werden sollten.

Start Screen
Character Screen
Der Character Screen dient zur Auswahl der
Charaktere. Diese sollten halbkreisförmig auf Steinsockeln
positioniert mit der 3D Engine als animierte Realtime Modelle
in den Screen eingefügt werden. Als Umgebung wurde eine
Höhle gewählt, wobei der gesamte Höhlenboden
und die Steinsockel von Wasser umgeben sind. Durch eine kleine
Öffnung in der Decke sollte kräftiges Sonnenlicht
einfallen. Da die Vampirlady kein Sonnenlicht verträgt,
sollte diese rechts im Schatten einer Pflanze stehen.
Die Höhle unterteilten wir für
das spätere Compositing in drei Ebenen. Die erste Ebene
bildete die Höhlengeometrie inklusive Wasser. Eine große
Plfanze rechts im Bild für den Schattenwurf auf die Vampirlady
kam in die zweite Ebenen und die Lichtstrahlen der Sonne wurde
als dritte Ebene gerendert.
Die Höhlengeometrie wrude sehr detalliert
ausgearbeitet,
um die Shading Effekte des feuchten Gesteins möglichst
gut wirken zu lassen.
Für
die Planze kamen wieder in Polygon Objekte konvertierte Paint
Effects zum Einsatz. Wir verwendeten leicht modifierzierte Texturen
der Pfanze aus dem Startscreen.
In
Digital Fusion wurden die Ebenen übereinander gelegt und
letzte Farbänderungen vorgenommen. Wir gaben Teilbereichen
des Bildes basierend auf der Luminanz unterschiedliche Farbnuancen,
um den Hintergrund farblich interessanter und mystischer wirken
zu lassen.

Character Screen
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